云顶之弈羁绊计算器
本文最后更新于 2024-04-16,文章内容可能已经过时。
云顶之弈羁绊计算器
Github地址:https://github.com/bearslyricattack/BindingCalculation
1.设计意图:
s11 赛季加入动态的羁绊。并且会出现很多给纹章的奇遇和海克斯。(比如漫游训练师,混沌召唤等)
很容易让人猪脑过载,无法短时间内拼凑出好的闭环羁绊。
另外,市面上的羁绊计算器大多无法限定条件,无法限定人口,最高弈子的费用等数据,计算速度过慢。而且不能换赛季用。
2.工作流程:
2.1 羁绊数据导入:
每个赛季一次。
为了让此工具能在任意赛季使用,考虑不写死数据,而是从文件中读取。比如excel文件。
文件需要与项目在同一个住文件夹下。
2.2 输入约束:
2.2.1 尊者:
通过接口输入尊者羁绊
2.2.2 获取闭环羁绊:
暂时支持三个纹章及以下。
接口文档:
获取的结果json已经自动排序,举例如下:
六人口,三费卡及以下,一个永恒之森转。
curl -X GET "http://localhost:8082/binding?number=6&cost=4&item1=永恒之森&num1=1"
[
{
"index": 0,
"number": 10,
"results": [
{
"Name": "卡兹克",
"Cost": 1
},
{
"Name": "雷克塞",
"Cost": 1
},
{
"Name": "锐雯",
"Cost": 2
},
{
"Name": "千珏",
"Cost": 2
},
{
"Name": "纳尔",
"Cost": 2
},
{
"Name": "索拉卡",
"Cost": 3
}
],
"binding": "{斗士: 2, 永恒之森: 4, 剪纸仙灵: 1, 武仙子: 2, 灵魂莲华: 1, 护卫: 1, 天将: 2, 死神: 2}"
},
{
"index": 1,
"number": 10,
"results": [
{
"Name": "锐雯",
"Cost": 2
},
{
"Name": "妮蔻",
"Cost": 2
},
{
"Name": "亚托克斯",
"Cost": 2
},
{
"Name": "纳尔",
"Cost": 2
},
{
"Name": "俄洛伊",
"Cost": 3
},
{
"Name": "索拉卡",
"Cost": 3
}
],
"binding": "{剪纸仙灵: 1, 斗士: 2, 墨之影: 1, 护卫: 2, 天将: 2, 法师: 2, 幽魂: 2, 武仙子: 2, 永恒之森: 2}"
},
{
"index": 2,
"number": 10,
"results": [
{
"Name": "雷克塞",
"Cost": 1
},
{
"Name": "千珏",
"Cost": 2
},
{
"Name": "亚托克斯",
"Cost": 2
},
{
"Name": "纳尔",
"Cost": 2
},
{
"Name": "俄洛伊",
"Cost": 3
},
{
"Name": "永恩",
"Cost": 3
}
],
"binding": "{法师: 1, 夜幽: 1, 斗士: 2, 永恒之森: 4, 灵魂莲华: 1, 死神: 2, 墨之影: 1, 护卫: 2, 幽魂: 2}"
},
{
"index": 3,
"number": 10,
"results": [
{
"Name": "雷克塞",
"Cost": 1
},
{
"Name": "千珏",
"Cost": 2
},
{
"Name": "亚托克斯",
"Cost": 2
},
{
"Name": "纳尔",
"Cost": 2
},
{
"Name": "俄洛伊",
"Cost": 3
},
{
"Name": "佐伊",
"Cost": 3
}
],
"binding": "{永恒之森: 4, 法师: 2, 吉星: 1, 斗士: 2, 灵魂莲华: 1, 死神: 1, 墨之影: 1, 护卫: 2, 幽魂: 2, 剪纸仙灵: 1}"
},
{
"index": 4,
"number": 10,
"results": [
{
"Name": "雷克塞",
"Cost": 1
},
{
"Name": "千珏",
"Cost": 2
},
{
"Name": "妮蔻",
"Cost": 2
},
{
"Name": "亚托克斯",
"Cost": 2
},
{
"Name": "纳尔",
"Cost": 2
},
{
"Name": "俄洛伊",
"Cost": 3
}
],
"binding": "{灵魂莲华: 1, 死神: 1, 永恒之森: 4, 护卫: 2, 法师: 2, 天将: 1, 墨之影: 1, 幽魂: 2, 斗士: 2}"
}
]%
3.设计:
3.1 数据结构:
英雄与羁绊之间是多对多关系,采用中间表形式维护
3.1.1 英雄:
名称
费用
3.1.2 羁绊:
名称
层级数 数组
3.1.3 英雄-羁绊中间表:
英雄名
羁绊名
3.2 系统架构:
3.2.1 整体架构:
整体架构图如下:
下面分模块介绍。
3.2.2 cache:
缓存模块。
为了防止重复计算导致用户体验过差的问题,使用ornncache内存数据库缓存数据。
3.2.3 caculation:
羁绊计算模块。
使用评估函数评估每一个阵容的闭合程度。
评估函数待优化。
// CalculateClosedBindings 计算羁绊闭合个数
func CalculateClosedBindings(bindingCounts map[string]int, binding []DataStructure.Binding, tag map[string]int) int {
closedCount := 0
for _, value := range binding {
bind := bindingCounts[value.Name]
//天将特别判断
if value.Name == "天将" {
if bind > 4 {
closedCount += 2
continue
}
if bind > 2 {
closedCount += 1
continue
}
}
//天龙之子特别判断
if value.Name == "天龙之子" {
if bind > 3 {
closedCount += 2
continue
}
if bind > 2 {
closedCount += 1
continue
}
}
// 一般情况
if bind != 0 {
if bind >= value.NumberOne && bind < value.NumberTwo {
closedCount += 1
}
if bind >= value.NumberTwo && bind < value.NumberThree {
closedCount += 2
}
if bind >= value.NumberThree && bind < value.NumberFour {
closedCount += 3
}
if bind >= value.NumberFour && bind < value.NumberFive {
closedCount += 4
}
if bind >= value.NumberFive && bind < value.NumberSix {
closedCount += 5
}
if bind >= value.NumberSix {
closedCount += 6
}
}
//不等于零 说明是带纹章的羁绊 优先级会提高
if tag[value.Name] != 0 {
if bind != 0 {
if bind >= value.NumberOne && bind < value.NumberTwo {
closedCount += 3
}
if bind >= value.NumberTwo && bind < value.NumberThree {
closedCount += 4
}
if bind >= value.NumberThree && bind < value.NumberFour {
closedCount += 5
}
if bind >= value.NumberFour && bind < value.NumberFive {
closedCount += 6
}
if bind >= value.NumberFive && bind < value.NumberSix {
closedCount += 7
}
if bind >= value.NumberSix {
closedCount += 8
}
}
}
}
return closedCount
}
3.2.4 datastructure:
数据结构。
3.2.5 dynamic:
动态羁绊处理。例如s11的尊者。
3.2.6 file:
文件处理。
3.2.7 filter:
约束条件过滤,例如过滤卡的价值和特定的英雄。
3.2.8 out:
输出。使用gin的IndentedJSON方法在输出的时候整理json格式的文件。
3.2.9 sort:
排序模块。使用go自带的sort函数进行排序。
4.总结:
一次全新的尝试,希望大家都能把自己的热爱,生活与工作结合在一起,创造出更多更好的作品。
青鸟一去 不觉此间 百年悄然
自有白鹿 踏歌入梦来
-- 《万梦星》黄诗扶
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